Тарас Тарасов: «Есть много людей, которые могут делать игры лучше, чем я, но не все способны заниматься бизнесом»
Если еще лет 15 назад компьютерные игры воспринимались большинством людей как детские шалости, возможность скоротать время, то сегодня они превратились в массовую культуру и прибыльную индустрию с многомиллиардными доходами. Наши соотечественники тоже создают популярные игры и неплохо на этом зарабатывают. «ФАКТЫ» продолжают совместный проект с доктором экономики и успешным предпринимателем Евгением Ленгом. Его передачи, посвященные вопросам развития IT-технологий, звучат на радио «Эра» и пользуются большой популярностью. Гости Евгения Ленга — наиболее известные и влиятельные люди отечественного информационного бизнеса. Недавно его собеседником был Тарас Тарасов.
Тарас Тарасов родился в октябре 1975 года в поселке Квасилов Ровенской области. Окончил Ровенский кооперативный техникум по специальности «бухгалтерский учет, контроль и анализ хозяйственной деятельности». Эксперт игровой индустрии с 20-летним опытом. Начал работать профессионально в IT с 1999 года. Основал и возглавлял компании Another Day Games, Friends Games, Games Industry Consulting, Sociality Rocks, JoyRocks. Женат, воспитывает двоих сыновей и дочь. Увлекается музыкой, мотоциклами, играми, кино, лыжами, путешествиями. Живет и работает в той стране, в которой удобно.
— Когда ты начинал играть в компьютерные игры, мог себе представить, что доходы от их продаж в десять раз превысят выручку всей мировой киноиндустрии?
— Я понятия не имел, что от игр бывают какие-то доходы.
— В настоящий момент играют 98 процентов подростков старше 12 лет. Точка невозврата пройдена?
— О подростках — это не ко мне, потому что игры, на которые ориентируюсь я, для людей от тридцати. Сложился стереотип: мол, в компьютерные игры играют только подростки. Неправда. Сейчас основная масса игроков — люди старше тридцати с доходом или средним, или выше среднего.
Компьютерные игры из развлечения для небольшой группы фанатов, каким были в 80-е и в начале 90-х, превратились в основное течение в компьютерном мире. То поколение, о котором ты говоришь, уже родилось рядом с компьютерными играми, рядом с уже доступными компьютерами их родителей. Я родился в 70-е, в нашей семье быстро появились пульты дистанционного управления. Мы их воспринимали как нечто само собой разумеющееся.
— Ты сам любишь играть в компьютерные игры?
— Очень люблю. К сожалению, у меня сейчас мало свободного времени, и я не могу себе позволить долго играть. Но по мере возможности — с удовольствием.
— Чем был определен выбор техникума, в который ты поступил в Ровно в начале девяностых?
— Выбор техникума был определен так: отец сказал, что я должен туда поступить.
— Приблизительно в это время ты начал играть в компьютерные игры?
— Нет, намного раньше. Игры я увидел в 1985 году. Киев, железнодорожный вокзал. Там стояли компьютеры, отгороженные стульчиками, на них крутились примитивные игры. Я пережил прозрение.
— Помнишь свою первую игру, в которую ты начал системно играть, проходить все уровни?
— Это 80-е годы. Тогда игр было мало. В любую игру играли подолгу и по кругу.
— А свой первый компьютер помнишь?
— Atari 800.
— Как и когда к тебе пришло осознание, что ты — предприниматель и можешь своим хобби зарабатывать деньги?
— После школы. Я понял: с моим характером не смогу ни на кого работать. Чем я только не занимался! От продажи сигарет на рынке до производства продуктов питания.
— По твоим словам, перед тем как уйти в компьютерные игры, ты уже ездил на своей машине с водителем, имел достаток. Какое занятие его принесло?
— Это было производство продуктов питания: копченых колбас и мясных изделий.
— Сейчас как хобби этим занимаешься, для себя?
— Я постоянно говорю: «Ребята, я никогда не буду готовить шашлык, нет, не просите!» Но потом, когда вижу, что его неправильно делают, отгоняю всех от мангала и занимаюсь шашлыком сам.
— Ты как-то сказал, что «бизнес — азартная игра в рулетку, только при этом ты можешь влиять на то, что происходит на игровом поле». Твой последующий опыт это подтвердил?
— Особенно в том, что касается компьютерных игр. Никто никогда не сможет определить, какая игра станет популярной, а какая нет. Молодые ребята приходят и говорят издателю: «У нас есть игра. Какие гарантии, что вы сделаете ее успешной?» Никаких, это рулетка. Практика доказывает, что игры, в которых практически нет графики, сделанные «на коленке» студентом, могут заработать миллионы. А те, в которые вложены миллионы, могут не заработать ничего. Но это не догма.
— Твой первый опыт в игровой индустрии — компания Another Day. После того как ты решил ее оставить, она просуществовала всего два месяца. Совпадение?
— Сложно сказать, я все-таки думаю, что это не совпадение. К сожалению, в компании не осталось людей, которые занимались бизнесом. Были хорошие инженеры, программисты, но бизнес — это немного другое.
*"Сейчас большинство игроков — люди старше тридцати с доходом или средним, или выше среднего", — рассказал Тарас Тарасов
— Создавая свою вторую компанию, Friends Games, ты отказался от партнеров. Сделал вывод после Another Day?
— Вывод был болезненный. Принял решение, что буду один. Как показала практика, на тот момент это было правильное решение.
— Ты очень быстро, наверное первым из украинских разработчиков, наладил контакты с американцами, с компанией Oberon Media. Как тебе первому удалось выйти на американский рынок, в чем секрет?
— Секрета нет. Я по своей натуре экстраверт, люблю общаться. Когда была компания Another Day, стало понятно, что мы сделали продукт, а счастья нет, — продукт нужно куда-то распихивать. В то время я на английском знал только два матерных слова, но все равно созвонился с компанией Real (сейчас Real Incorporated) и поговорил с ребятами, которые там налаживали систему дистрибуции скачиваемых из интернета игр. На страшном ломаном английском — не понимаю, как они меня поняли! — я им продал дистрибуцию нашей игры.
— Именно тогда ты открыл казуальные игры?
— Нет. Рынок игр постоянно эволюционирует. Если вы хотите быть на его волне, нужно постоянно отслеживать, что происходит.
— Это в каждом бизнесе.
— Конечно, но здесь динамика возведена в какой-то абсолют. Сейчас четыре раза в год что-то меняется. Тогда — еще не так часто. Казуальные игры как жанр в Америке появились в 2000 году. Компания Real этот рынок и создала, объединившись с компанией PopСap. Они выпустили игру Bejeweled и взорвали рынок. В то время это еще не называлось казуальным рынком. Большое количество разработчиков увидело этот успех, начало его «клонировать». Увеличилось предложение игр подобного жанра.
— Объясни, пожалуйста, нашим читателям, что такое казуальные игры.
— Это та игра, которую пользователь, не являющийся компьютерным специалистом, поймет за 30 секунд и начнет играть. Классический пример казуальных игр — «Три в ряд», где нужно поставить три шарика, три кристаллика, три бриллианта в ряд — и они исчезнут, а сверху упадут новые. И все. Это вся игра!
— Ты с самого начала хотел производить игры для глобального, а не для украинского рынка. Я думаю, что это один из секретов Тараса Тарасова. Тебе принадлежит афоризм: «Нужно делать не игру, а компанию». Насколько это удалось с Friends Games?
— Высказывание правильное, его придерживаюсь до сих пор. С Another Day сделал ошибку. Был сфокусирован на производстве игр, но не на выстраивании инфраструктуры внутри компании и не на развитии компании как продукта. Оказалось, есть много людей, которые могут делать игры лучше, чем я, но не все могут заниматься бизнесом. Каждый должен быть на своем месте. Friends Games изначально создавалась с прицелом на то, что мы строим компанию, а компания делает игры.
— Тебе удалось ее успешно продать, ты стал первым представителем игровой индустрии Украины, который выгодно продал бизнес, причем своему заказчику — Oberon media. Как ты потратил полученные от сделки «шесть нолей»?
— Очень неэффективно.
— Наводящий вопрос: что ты делал на Кипре, кроме того, что тратил «шесть нолей»?
— Ко времени приезда на Кипр все уже давно было израсходовано. Как вложения в разные виды бизнеса, которые не «выстрелили». Некоторые пошли, некоторые нет. На «Феррари» я не езжу.
— Ты не сфокусировался?
— Да, это была ошибка. Я постоянно учусь. Мне присуще философское отношение к бизнесу: стараюсь делать только то, что интересно. Не сосредотачиваюсь на зарабатывании денег. Есть вещи, которые я делаю, есть компании, которые строю. Если мой проект будет интересен еще миллиону людей, тогда где-то обязательно заработаю.
— В ответ на вопрос: «Где ты живешь?» — всегда говоришь: «Там, где удобно». Это не изменилось?
— Нет, не изменилось. Вот сейчас три дня живу в Киеве.
— Как думаешь, индустрия компьютерных игр в мире начиналась как хобби?
— Изначально — точно.
— Чем, по твоему мнению, геймер отличается от обычного пользователя?
— Сегодня геймеры все.
— Игровая зависимость — медицинский диагноз?
— Я не встречал людей с игровой зависимостью. Это явление сильно преувеличено.
— Не согласен. Дети сейчас очень рано начинают играть. Вполне обычной картиной стал планшет в руках даже маленького ребенка, причем и в ресторане, и в зале ожидания аэропорта, и в очереди к врачу… Это полезно или вредно?
— Зависит от того, какие игры и программы подберут родители. У меня двое маленьких детей, которые, можно сказать, родились с планшетом. Я вижу, насколько быстрее они благодаря этому развиваются. У них на планшете детские программы на несколько сотен долларов.
— Считаю, что это одна из форм обучения. Будут разработаны многочисленные программы, которые позволят совместить радость от игры и образовательные процессы.
— Это будущее уже наступило. Вы никуда от этого не денетесь. Мы видим, что, когда наши дети подходят к плазменному телеэкрану, они пытаются нажать на него пальцем…
— Какие дисциплины сегодня можно изучать вот так, играючи?
— Мой ребенок легко запомнил азбуку, когда ему было полтора года. Теперь учит математику. С английским у него вообще все хорошо: словарный запас разговорного английского больше, чем у меня. Я владею в основном предпринимательской и юридической лексикой, но в остальном провалы. Как там называется птичка определенного вида? А сын ее показывает и произносит название по-английски.
— Каков сегодня социальный портрет украинского геймера?
— От российского геймера он ничем не отличается. Буду смотреть со своей колокольни, потому что у нас продукт ориентирован на digital-маму. Digital-мама — это 75 процентов женщин среднего и высокого достатка, старше 25 лет, у которых есть ребенок, они сидят дома, им нечего делать, поэтому убивают время, играя в наши игры. Живут в основном в больших городах. Правда, эта тенденция быстро меняется. Интернет все больше проникает в регионы, что нам только на руку.
— В Азии и России более популярны сетевые игры, в которых пользователь играет против или совместно с другим игроком. В Европе и Америке более востребованны версии, в которых люди сражаются против компьютера. А в Украине?
— Когда мы занимались дистрибуцией игр на территории Украины, видели, что отличий в приоритетах между американцами, европейцами, украинцами и россиянами нет. Идет сдвиг по возрасту. У нас аудитория младше. Интернет-проникновение в Америке началось раньше. Там сейчас портрет игрока, на которого мы ориентируемся, — это 35 лет и старше. А у нас пока — от 25 лет.
— Насколько сольются в мире игр человек и компьютер в будущем, например, к 2020 году?
— Ты о киборгах и имплантатах?
— Какой-то шлем, например, надевается на голову, дает полную иллюзию.
— Мы такой шлем уже видели в начале девяностых. Это не работает. Любой носимый гаджет — неудобство.
— А какое основное направление в совмещении человека и компьютера ты видишь? Как это может происходить?
— Думаю, что будут имплантаты, гаджеты, интегрированные в тело.
— Может, обойдемся электродами?
— Мы от этого никуда не денемся, как от «айпэдов» и «айфонов». Конечно, мы с тобой вряд ли станем их в себя впихивать, но дети наших детей будут на это смотреть, как на «пойти купить пиццу».
Полностью интервью читайте на сайте www. prostranstvo. kiev.ua.
Подготовил Сергей КУРГАН, «ФАКТЫ»
9086Читайте нас у Facebook